De Japanse Steenhouwer
In Japan leefde eens een steenhouwer, die graag koning wilde zijn zodat hij niet zo hard hoefde te zwoegen. De berggeest kwam hem te hulp. Eenmaal koning hoefde hij niet meer te werken, had hij genoeg te eten maar hij had last van de zon. Op dat moment wil hij toch liever de machtige zon zelf zijn.
Doel: De kinderen ontdekken dat weten wat en wie je werkelijk wilt zijn, niet gemakkelijk is.
Lesvoorwaarde: Hoe zorg je voor spelplezier voor je spelers en voor jezelf? Wat vraagt de les van de kinderen? Kun je dit vragen ?
Lesorganisatie: Reserveer het speellokaal als het kan, anders maak je ruimte in je eigen leslokaal. Als de groep inventief is en mooie scènes wil maken, vraagt dit twee lestijden.
Timpetee nooit tevree
De kinderen zitten in een kring, een speelt vrouwtje Timpetee nooit tevree en verzint voortdurend wat ze wil. Om de beurt geeft een kind het gewenste pantomimisch aan haar, ze is er eerst blij en tevreden, maar wil dan toch iets anders. Het spel herhaalt zich zolang Timpetee wensen kan verzinnen. Tot slot noemen alle kinderen iets dat ze heel graag willen. Vervolgens vertel je het verhaal. De Japanse steenhouwer is van oorsprong van Wolter Robert van Hoëvell en kun je lezen in de Multatuli van Max Havelaar. Je vindt het volledige verhaal ook op internet.
Spelintroductie
Kinderen bewegen door de ruimte als de steenhouwer (hard ploeteren, zwaar werk), de koning (rustig voortschrijdend en bevelen uitdelend), de zon (stralend alles overziend op grote hoogte), de wind (wild rondrazend, alles wegmaaiend) de rots (eeuwig roerloos stil, stevig, standvastig) de berggeest (zwevend, onzichtbaar, wijs en zonder wensen).
Spelsituatie
In subgroepjes ontwerpt ieder een scene over de mooie en minder mooie kanten van ieders leven. Ieder krijgt een inspirerende zin. De
– steenhouwer zwoegt hard, kan de rots klieven
– koning hoeft niet te zwoegen, heeft niet veel vrijheid
– zon overziet de wereld, wolken kunnen zijn uitzicht belemmeren
– wind kan de wereldbol rond razen, niet stilstaan
– rots staat eeuwig stil, is machtig en groots totdat de steenhouwer komt.
– berggeest overziet alles, is onzichtbaar en overpeinst de wensen.
Iedere scene eindigt met de wens een ander te zijn. In volgorde van het verhaal spelen ze de scènes. Zo nodig ga je de groepjes langs voor vragen. Wat stoort elk van hen? Wie wil wat veranderen en waarom?
Spelafronding:
@kwamen de belangrijkste kanten in beeld?
@ herken je de mooie en minder mooie kanten van ieder?
@ begrijpen je waarom ieder wenst een ander te zijn?
Vervolgmogelijkheid
Kinderen vertellen in drie/viertallen elkaar een wens: enigst kind willen zijn, een broer of zusje erbij, rijk, gezond, reiziger over de wereld, beroemd etc. Ze vertellen wat ze ervan verwachten. Dan brengen ze de wens in beeld en geven tips hoe het duidelijker kan.
Wensen in beeld.
Als iedereen klaar is, gaat de helft van ieder drie/viertal als beeld in een museum staan, de bezoekers lopen er rond om ze te bekijken. Bij ieder beeld staan ze even stil en een groepslid geeft een korte toelichting.
Spelafronding:
Bezoekers gaan in gesprek met de wensbeelden over hun keuzes. Begrijpen zij de wens? Kunnen ze nadelen ervan benoemen? Hebben ze zelf die wens ook? Een volgend moment in de week als alle aandacht er weer echt kan zijn wisselt ieder van rol en komen de wensen van de ander in het museum te staan
Jaguar de Indiaanse jager
Jaguar is een Noord Amerikaanse Indiaan. Bij de indianen moet ieder een naam verdienen. Jaguar was een gevierde jager. Niemand was zo snel, behendig en trefzeker als hij.
Het merendeel van de dieren die de stam nodig had, doodde hij. Buffels voor het vlees, hun huid voor de tenten. Otters om van de huid mocassins te maken. Zalm en ganzen als voedsel. Alle jongens wilden zijn zoals Jaguar. “Heb je dat gezien hoe Jaguar die gans uit de lucht schoot? Recht door de nek” Het opperhoofd maakte zich zorgen, de andere jagers werden lui. Wat kon hij eraan doen? Hij was ook wel trots, alle stammen van de jachtvelden keken naar hem op vanwege Jaguar. Een hele teleurstelling was het toen Jaguar stierf in zijn slaap, hij had een vleesvlieg ingeslikt. Gestorven door een vleesvlieg dat kan je toch niet vertellen.
Les
Doel: Kinderen verkennen de thematiek: Dieren doden als voedsel om te kunnen leven of doden om stoer en dapper gevonden te worden.
Lesvoorwaarde: Hoe zorg je voor spelplezier voor je spelers en voor jezelf? Wat vraagt de les van de kinderen? Kun je dit vragen ?
Lesorganisatie: Deze suggesties vragen om een hele dag (voor een vakantie) of twee/ drie lessen als je het verhaal en de spelopdrachten tot hun recht wilt laten komen. Afwisselend vertel jij en spelen de kinderen. Jij speelt structurerend en ondersteunend mee in de spelsituatie.
Reserveer het speellokaal voor het onderdeel: de wereld gezien vanuit dieren en Jaguars tweede leven.
Spelintroductie: Na het verhaal bereidt ieder subgroepjes een introductie voor. Een gaat met Jaguar op jacht, een ander is van een andere stam en vraagt het opperhoofd de Jaguar te lenen voor de jacht, meisjes dwepen met Jaguar. Een ander vertelt dat Jaguar dood is.
De raad van de geesten. Grote Manitou
Ja Jaguar is dood, maar ook op weg naar de raad van geesten. Hij is niet bang want hij is altijd zo op handen gedragen en denkt dat de geesten hem goed gezind zijn. Als hij de plek nadert waar de geesten raad houden, ziet hij eerst wat weinig door de rook van een kampvuur. Dan ziet hij ze zitten. Stomverbaasd is hij want i.p.v. mensenhoofden hebben de geesten dierenhoofden. Dat had hij niet verwacht. De almachtige raad van geesten beoordeelt het leven van de mens na hun dood. Hij voelt het machtige aura van de verzamelde oude geesten.
“Jaguar, treedt nader jongen”. Jaguar wordt uitgenodigd om te vertellen over zijn leven. Het gesprek duurt tot diep in de nacht. Over elke diersoort moet Jaguar vertellen hoeveel hij er als jager gedood heeft tijdens zijn leven. De geesten luisteren en tonen een opmerkelijk geduld als Jaguar vertelt.
Spelsituatie
De grote Manitou onderzoekt of Jaguar trots en verwaand was, macht wilde of dienstbaar aan de eigen stam en bevriende stammen. Zij leidt het gesprek en de geesten stellen ook vragen. Vijf kinderen spelen om de beurt Jaguar die vertelt hoeveel beren, bizons, otters, zalmen en ganzen hij heeft gedood. Waarom dat nodig was. Na de verhalen, beraadslagen de kinderen als raad van de geesten, of ze Jaguar opnemen of terug sturen naar de aarde. Als de Manitou leid jij de vergadering. Je neemt alle goede raad ter harte en besluit dat het nu tijd is om te gaan slapen. Morgen zal Jaguar te horen krijgen wat de raad besluit. Het wordt aardedonker. Jaguar is niet meer zo zeker van zichzelf en slaapt nauwelijks, hij stelt zichzelf opnieuw de vragen, die de raad stelden. Sommigen beantwoordt hij nu anders.
Spelsituatie: De wereld gezien vanuit de dieren
De kinderen kiezen in vier/vijftallen een dier van waaruit ze de wereld willen bekijken en bespreken. Ze bewegen als dat dier, ervaren hoe hoog het op de poten staat, wat het wel/niet kan zien. Hoe het is om op vier benen te lopen, hoe mensen op hen reageren, welke gevaren er zijn, wie hun vijanden zijn. Voor wie ze echt nodig zijn. Na dit onderzoek vertellen ze aan de groep hoe volgens hen een bepaald dier het leven ervaart en welke vragen het dier de mensen stelt
Spelafronding
@ Wat ontdekte je als dier?
@ Is het belangrijk om te weten wat voor anderen belangrijk is?
@ Wat zouden jullie besluiten als Raad?
Het oordeel
De volgende ochtend komt de raad bijeen en staat Jaguar weer in de kring. “Je zal alle levens leven van de dieren die je overbodig doodde, te beginnen bij de vleesvlieg die je de dood in jaagde. En zo gebeurt het, Jaguar wordt vlieg, hij weet niet wat hem overkomt. In de donkere nacht blijft hij alleen, voelt zijn vorm veranderen en wordt een vleesvlieg. Een vlieg die helemaal in paniek is. Hij ziet alles door vliegenogen en vliegt naar het dorp. Niemand ziet hem. Allemaal huilen ze om de dode Jaguar. Hij probeert op de neus van het opperhoofd te landen maar deze geeft hem bijna een doodsklap. Het leven is gevaarlijk als vlieg. Droevig vliegt hij naar de rand van de rivier. Een grote zalm heft zich uit het water en eet hem op.
Kijken door de ogen van
Nu ziet Jaguar alles met zalmogen. Hij weet niet zo goed wat nu. Andere zalmen vinden hem vreemd. Op een dag zwemt hij de stroom af recht in de klauwen van een jaguar. Al snel kijkt hij door de ogen van de jaguar. De wereld lijkt van vuur. Door de kracht van de jaguar voelt Jaguar zich sterk genoeg een zondebok te zoeken voor zijn ongeluk. Het is het opperhoofd die altijd van zijn jachtbuit geprofiteerd heeft en hem zelfs aanmoedigde. Jaguar is razend. Door het opperhoofd is hij nu in deze situatie beland. Woedend gaat de jaguar richting dorp. Hij zal dat opperhoofd. Maar ook jaguars zijn kwetsbaar. De jaguar zie niet de grote kuil met de opgerichte spiesen op de bodem, die op bevel van het opperhoofd is gegraven voor jaguars.
Spelsituatie: Jaguars tweede leven
Stel dat Jaguar als hij voor de tweede keer bij de raad aankomt, nu als gedode jaguar een tweede leven krijgt als indiaan. Hoe zou dat leven er dan uitzien? In subgroepjes ontwerpen ze een scene en spelen deze voor elkaar.
De dochter van de strandjutter
Elske woont bij haar vader en zwerft veel over het strand na schooltijd. Via allerlei avonturen vind ze de weg terug naar thuis. SC_De_dochter_van_de_strandjutter_gr_4-5
Op ontdekkingsreis
Een professor heeft een geheimzinnige oude kaart gevonden. Zij heeft ontdekt dat de kaart een bijzondere waarde heeft, omdat de gebieden niet meer op de gewone atlas te vinden zijn. Een groep jonge onderzoekers gaat samen met de professor en haar tijdmachine op onderzoek uit.SC_Op_ontdekkingsreis_gr_5-6
Ubbergen, update winter 2021